Śledztwo w sprawie wirtualnego gwałtu. To precedens

Brytyjscy prawnicy, policjanci, psychiatrzy i socjolodzy wciąż dyskutują na temat śledztwa – pierwszego na Wyspach Brytyjskich – w sprawie wirtualnego gwałtu, do którego doszło w wirtualnym świecie twórcy Facebooka i Metaverse Marka Zuckerberga. Ten precedens – nie tylko w anglosaskim, ale również w europejskim systemie prawnym – wytyczy ścieżki postępowań w sprawach przestępstw popełnianych przez awatary realnych graczy na awatarach innych graczy. Brzmi dziwnie? To dopiero początek.
Świat wirtualny - zdjęcie poglądowe Śledztwo w sprawie wirtualnego gwałtu. To precedens
Świat wirtualny - zdjęcie poglądowe / fot. pixabay.com

Pierwsze kroki w sprawie kontrolowania wirtualnej rzeczywistości ludzkość już zrobiła – 20 lat temu kanadyjska policja otwierała wirtualne posterunki w wirtualnych światach. A nawet uczyła prowadzenia śledztw w tych nieoczywistych miejscach Amerykanów. Jednak dwie dekady rozwoju technologicznego pozwoliły zbudować światy, które choć są wirtualne, niosą jak najbardziej realne szkody ludziom z krwi i kości.

Światy jak narkotyk

Prawnicy z krajów rozwiniętych, przede wszystkim ze Stanów Zjednoczonych, Unii Europejskiej i Japonii, już od dawna rozmawiają o tym, w jakim zakresie użytkownicy światów wirtualnych – takich, które odwiedzać można, posiadając konto w serwisie gry internetowej, trochę wirtualnych pieniędzy i modne wśród młodzieży wirtualne okulary pozwalające na niemal fizyczne przeniesienie się do innego, choć nie zawsze lepszego świata – będą musieli liczyć się z odpowiedzialnością prawną za to, co będą robić i mówić na dyskach twardych swoich komputerów. Odpowiedzialność za słowa i czyny jest oczywista – dotyczy nas, nawet jeżeli używamy dysków do zapisu swoich skrytych marzeń i planów. Jeżeli planujemy zbrodnię lub marzymy o czymś, co jest zabronione przez prawo, a do zapisków tych dotrą organy ścigania, musimy liczyć się z postawieniem aktu oskarżenia i odpowiedzialnością karną – to oczywiste i nie budzi wątpliwości. Co jednak, jeżeli takie marzenia czy myśli realizujemy w grach komputerowych? Horizon Worlds w Metaverse, czyli świat, który czeka na nas za wirtualnymi okularami, z awatarami prawdziwych znajomych, z możliwością poznawania nowych ludzi – z pewnością ich wyobrażeń na temat tego, jacy chcieliby być – spełniał, przynajmniej do tej pory, definicję gry komputerowej. Gogle VR (wirtualnej rzeczywistości), słuchawki odwzorowujące dźwięki i specjalne czujniki montowane na rękach i nogach (w wersjach dla nieco zamożniejszych użytkowników) pozwalają nam jedynie na oszukanie własnego mózgu głębią obrazu, stereofonicznym dźwiękiem oraz niemal prawdziwym ruchem wirtualnych kończyn. Kto choć raz spróbował takiej wirtualnej rzeczywistości, wie, że można się w niej zatracić.

Wizyta w takim świecie jest uzależniająca jak narkotyk – po prostu w mgnieniu oka trafiamy do innego świata, świata, w którym wszystko toczy się nieco lepiej niż w tym prawdziwym. Świata, w którym jesteśmy piękniejsi, a może nawet innej płci, w którym możemy sobie pozwolić na więcej – wszak to, czy przedstawimy się prawdziwym imieniem, zależy wyłącznie od nas, bo przecież anonimowość pozwala na znacznie więcej. Uciekamy w końcu do świata, w którym nasze możliwości są nieograniczone – możemy odwiedzić dowolne miejsce na świecie, a nawet w kosmosie, zapomnieć o problemach, a także dać upuść frustracjom i złości, strzelając z karabinu do ludzi (awatarów), którzy nam się nie podobają. To reguły rządzące grami – w końcu po to tworzono gry, w tym również cieszące się do dzisiaj ogromną popularnością tzw. gry FPP (perspektywy pierwszej osoby). Nigdy nie było mowy, aby za dokonanie rzezi na nieprzyjaciołach ktokolwiek mógł nas pociągnąć do odpowiedzialności karnej.

Bliźni naszym wrogiem

Jednak kiedy naprzeciwko nas stanął awatar żywego człowieka, a nie postać napisana przez programistę, sprawa uległa radykalnej zmianie. Przekonała się o tym pierwsza ofiara wirtualnej rzeczywistości, która dzisiaj wymaga opieki psychologów i psychiatrów – brytyjska nastolatka, na której dokonano zbiorowego gwałtu.

Lekarze przekonują, że choć cały gwałt odbył się w Metaversie – brały w nim udział wyłącznie awatary – przestępstwo zaistniało. Ofiara – w tym wypadku 15-letnia dziewczyna, która z całego wydarzenia wyszła z traumą wymagającą leczenia psychiatrycznego. I już dzisiaj wiadomo, że trauma, której doznała, jest porównywalna z traumą ofiar rzeczywistych gwałtów.

– Emocjonalne i psychologiczne konsekwencje dla ofiary mogą być trwalsze niż jakiekolwiek obrażenia fizyczne – uważa jeden z policjantów prowadzących śledztwo w tej sprawie.

Dzisiaj wiadomo już, że nastolatka weszła do Metaverse z grupą nieznajomych – w pewnym momencie awatar, którym grała, został zaatakowany przez pozostałych.

– Nie mieliśmy wcześniej do czynienia z podobnym przypadkiem, z podobną sprawą. To dla nas terra incognita – mówią dowodzący śledztwem. – To śledztwo tym trudniejsze, że choć dowody w tej sprawie są oczywiste, bo zapisane na dyskach serwerów Metaverse, wciąż mówimy o wirtualnym świecie. O miejscu, które formalnie nie istnieje, więc prawnicy nie są pewni, czy podjęcie kroków prawnych przeciwko sprawcom cokolwiek da.

Prawnicy Albionu zauważają, że wciąż – ani na Wyspach Brytyjskich, ani w Europie – nie ma przepisów, które mogliby wykorzystać. Wprawdzie dwie dekady temu w Stanach Zjednoczonych prawnicy próbowali zająć się tematem, ale wówczas podobnych światów VR nie było. Te krainy wirtualne, które były wówczas na szczycie popularności, wciąż istniały jedynie na ekranie komputerów i wymagały od graczy nie lada wyobraźni. Dzisiaj sprawa ma się zupełnie inaczej, bo Horizon Worlds jest – z punktu widzenia gracza – na granicy realnego świata.

Nie pierwszy wirtualny gwałt

– Wiem, że łatwo jest negować to zdarzenie jako nierealne, ale cały sens tych wirtualnych środowisk polega na tym, że są niesamowicie realistyczne – przekonuje James Cleverly, brytyjski minister spraw wewnętrznych. – Do sprawy należy podejść z dużą uwagą i nie lekceważyć jej. Nie tylko z powodu cierpienia ofiary. Warto mieć świadomość, że ktoś, kto decyduje się skrzywdzić dziecko w świecie cyfrowym, może być osobą zdolną do robienia strasznych rzeczy także w świecie fizycznym.

– Nie mamy wątpliwości, że wirtualna rzeczywistość może być bramą umożliwiającą drapieżcom seksualnym dostęp do dzieci – uważa Ian Critchley, ekspert w dziedzinie przemocy i nadużyć seksualnych wobec dzieci w Krajowej Radzie Szefów Policji (NSPCC). Według szacunków tej organizacji już ponad 15 proc. dzieci w wieku 5–10 lat przynajmniej raz w życiu korzystało z gogli VR. Jeżeli dodać do tego rosnącą liczbę skarg na ataki o podłożu seksualnym właśnie w Metaversie, problem wydaje się poważny i jak najbardziej niewirtualny. Wirtualnego gwałtu w Horizon Worlds doświadczyła także Nina Patel, socjolog, która weszła tam wyłącznie po to, żeby zbadać zachowania użytkowników tej platformy społecznościowej. Awatar Patel został zgwałcony w ciągu godziny od pojawienia się w wirtualnym świecie.

Według organizacji SumOfUs użytkownicy zaprosili badaczkę na prywatną imprezę w Horizon Worlds. Następnie Patel „została zaprowadzona do prywatnego pokoju na imprezie, gdzie została zgwałcona przez użytkownika, który ciągle powtarzał jej, by się odwróciła, aby mógł to zrobić od tyłu, a użytkownicy za oknem mogli widzieć całe zajście. Wszystko to działo się w obecności drugiego użytkownika w pokoju, który obserwował zajście i podawał butelkę wódki”.

Firma Meta po ujawnieniu tego przypadku zapewnia, że na ich platformie nie dochodzi do wirtualnych gwałtów. „Dla wszystkich użytkowników mamy automatyczną ochronę zwaną granicą osobistą utrzymującą osoby, których nie znasz, w odległości pół metra od ciebie” – zapewnia Meta. Z raportu SumOfUs wynika jednak, że w przypadku Patel po wejściu do pokoju użytkownicy poprosili badaczkę o wyłączenie ustawienia.

– Kiedy poprosiłam o to, żeby przestali, krzyknęli: „Nie udawaj, że ci się to nie podoba”. To był surrealistyczny koszmar – relacjonowała Patel. – W pewnym sensie moja reakcja fizjologiczna i psychologiczna była taka, że było jak w prawdziwym życiu.

CZYTAJ TAKŻE: "Bił pałką po piętach, kazał klękać". Sprawa wraca na wokandę

Wirtualna policja, wirtualne śledztwa

Ludzkość już raz spotkała się z powstawaniem patologii w wirtualnych światach. Dwadzieścia lat temu w popularnej wówczas grze Second Life – całość odbywała się na ekranach komputerów, ale można w niej było wieść alternatywne życie w świecie współtworzonym przez innych graczy – kanadyjska policja rekrutowała i zatrudniała za wirtualne pieniądze (które można było wymienić na jak najbardziej prawdziwe dolary) oficerów w świecie tej gry.

– Nie chcemy stworzyć komisariatu czy prowadzić śledztwa w tej przestrzeni, ale musimy być na bieżąco, w jaki sposób funkcjonuje społeczeństwo. Rekrutując oficerów w Second Life, chcemy zdobyć personel znający się dobrze na najnowszych technologiach – tłumaczył wówczas szef kanadyjskich oddziałów policyjnych zajmujących się przestępstwami technologicznymi. Działania wirtualnych inspektorów pozwoliły na namierzenie w Kanadzie i USA co najmniej kilkunastu pedofilów, którzy w wirtualnym świecie po prostu się odkrywali. Z czasem Kanadyjczycy zaczęli również szkolić policjantów w Stanach Zjednoczonych. Po kilku latach moda na Second Life minęła i gra została zamknięta. Wiele lat później policje amerykańska i kanadyjska przedstawiały na konferencjach naukowych metody wykrywania przestępstw w wirtualnych światach oraz możliwości przeciwdziałania im, a także wpływ tego, co dzieje się na ekranie monitorów, na świat jak najbardziej rzeczywisty – wówczas wiele organizacji terrorystycznych czy przestępczych prowadziło transakcje w ramach Second Life, wyprowadzając pieniądze z banków rzeczywistego świata i niejako „piorąc” je w wirtualnej rzeczywistości. Również ten proceder z czasem zaczął podlegać kontroli. W okresie największej popularności w Second Life drugie życie prowadziło ponad milion użytkowników tylko pomiędzy sobą generujących w wirtualnym świecie obroty na poziomie 145 milionów dolarów.

Regulacje są niezbędne

Dzisiaj użytkowników Metaverse Horizon Worlds jest kilkakrotnie więcej. Potencjalnie to ok. trzech miliardów ludzi, czyli 40 proc. populacji całego świata – każdy użytkownik Facebooka może przy pomocy gogli VR oraz słuchawek wejść do darmowej wersji wirtualnej rzeczywistości i rozpocząć życie w innym, być może lepszym dla niego świecie.

Prawne regulacje tego i innych wirtualnych światów wydają się więc równie konieczne, co regulacje dotyczące wykorzystania sztucznej inteligencji.

Tekst pochodzi z 4 (1825) numeru „Tygodnika Solidarność”.


 

POLECANE
Nie żyje znany biznesmen, miliarder, założyciel odzieżowego giganta z ostatniej chwili
Nie żyje znany biznesmen, miliarder, założyciel odzieżowego giganta

Hiszpański przedsiębiorca Isak Andic, założyciel i właściciel sieci sklepów odzieżowych Mango, zginął w sobotę w wypadku górskim w Katalonii – poinformowała firma w komunikacie.

Zaginęła moja córeczka. Matka błaga o pomoc z ostatniej chwili
"Zaginęła moja córeczka". Matka błaga o pomoc

Policjanci Wydziału Kryminalnego w Otwocku poszukują 16-letniej Weroniki Nerlo. Dziewczyna ostatnio była widziana w dniu 12.12.2024 r., kiedy to wyszła ze szkoły w Mińsku Mazowieckim i udała się w n/n kierunku. 

Piekło zamarzło. Rafałowi Trzaskowskiemu przeszły przez gardło słowa Boże Narodzenie gorące
Piekło zamarzło. Rafałowi Trzaskowskiemu przeszły przez gardło słowa "Boże Narodzenie"

Rafał Trzaskowski jest znany jako polityk patronujący od lat najbardziej skrajnym progresywnym ruchom. Najwyraźniej jednak prekampania wyborcza czyni cuda. To ten sam Rafał Trzaskowski, którego żona, Małgorzata Trzaskowska chwaliła się w mediach, że nie posłała dzieci do komunii.

PSL i Polska 2050 są za słabe, żeby rywalizować samodzielnie z ostatniej chwili
"PSL i Polska 2050 są za słabe, żeby rywalizować samodzielnie"

Poparcie przez PSL kandydatury Szymona Hołowni, jako kandydata w nadchodzących wyborach prezydenckich, to znak, że Hołownia i Kosiniak-Kamysz stawiają na kontynuację projektu "Trzecia droga" i już myślą o wyborach parlamentarnych - powiedział w rozmowie z PAP politolog z Uniwersytetu Łódzkiego, dr Maciej Onasz.

Pracownik niemieckich mediów wzywa do przywrócenia kary śmierci, ale tylko dla jednej grupy ludzi z ostatniej chwili
Pracownik niemieckich mediów wzywa do przywrócenia kary śmierci, ale tylko dla jednej grupy ludzi

Niemiecki dziennikarz państwowej rozgłośni Deutschlandfunk zaapelował w mediach społecznościowych, by przywrócić karę śmierci, ale tylko dla osób... "superbogatych". W Niemczech wybuchła burza, a redaktor swój wpis usunął.

Fatalne wieści dla Kremla. Rosja zamyka największą na świecie instalację LNG z ostatniej chwili
Fatalne wieści dla Kremla. Rosja zamyka największą na świecie instalację LNG

Brytyjski dziennik "The Telegraph" donosi, że na skutek sankcji Rosja została zmuszona do rezygnacji z produkcji gazu w Arktyce. 

Puchar Świata w Titisee-Neustadt: Polak w pierwszej dziesiątce z ostatniej chwili
Puchar Świata w Titisee-Neustadt: Polak w pierwszej dziesiątce

Aleksander Zniszczoł zajął dziewiąte miejsce w sobotnim konkursie Pucharu Świata w skokach narciarskich w niemieckim Titisee-Neustadt. Zwyciężył lider klasyfikacji generalnej Niemiec Pius Paschke. To jego czwarta wygrana w sezonie.

Zełenski: Jeśli to nie jest eskalacja, to co nią jest? z ostatniej chwili
Zełenski: Jeśli to nie jest eskalacja, to co nią jest?

Prezydent Ukrainy Wołodymyr Zełenski powiedział w sobotę w codziennym przemówieniu do obywateli, że Moskwa zaczęła angażować „zauważalną liczbę” północnokoreańskich żołnierzy w wysiłki mające na celu wyparcie ukraińskich wojsk z obwodu kurskiego Rosji.

Niemcy: Polak wygrał w loterii 21 mln euro z ostatniej chwili
Niemcy: Polak wygrał w loterii 21 mln euro

Zachodnioniemiecka Loteria Eurojackpot ogłosiła, że główna wygrana w loterii z soboty trafiła do gracza z Polski, który wzbogacił się o niebotyczne 21 mln euro, czyli ponad 91 mln złotych.

Posłowie PiS o nagonce na Marcina Romanowskiego: Odpowiedzą za to polityka
Posłowie PiS o nagonce na Marcina Romanowskiego: Odpowiedzą za to

W sobotę przed Sejmem odbył się briefing prasowy polityków PiS Jacka Ozdoby i Jana Kanthaka ws. sytuacji w wymiarze sprawiedliwości oraz o nagonce na Marcina Romanowskiego.

REKLAMA

Śledztwo w sprawie wirtualnego gwałtu. To precedens

Brytyjscy prawnicy, policjanci, psychiatrzy i socjolodzy wciąż dyskutują na temat śledztwa – pierwszego na Wyspach Brytyjskich – w sprawie wirtualnego gwałtu, do którego doszło w wirtualnym świecie twórcy Facebooka i Metaverse Marka Zuckerberga. Ten precedens – nie tylko w anglosaskim, ale również w europejskim systemie prawnym – wytyczy ścieżki postępowań w sprawach przestępstw popełnianych przez awatary realnych graczy na awatarach innych graczy. Brzmi dziwnie? To dopiero początek.
Świat wirtualny - zdjęcie poglądowe Śledztwo w sprawie wirtualnego gwałtu. To precedens
Świat wirtualny - zdjęcie poglądowe / fot. pixabay.com

Pierwsze kroki w sprawie kontrolowania wirtualnej rzeczywistości ludzkość już zrobiła – 20 lat temu kanadyjska policja otwierała wirtualne posterunki w wirtualnych światach. A nawet uczyła prowadzenia śledztw w tych nieoczywistych miejscach Amerykanów. Jednak dwie dekady rozwoju technologicznego pozwoliły zbudować światy, które choć są wirtualne, niosą jak najbardziej realne szkody ludziom z krwi i kości.

Światy jak narkotyk

Prawnicy z krajów rozwiniętych, przede wszystkim ze Stanów Zjednoczonych, Unii Europejskiej i Japonii, już od dawna rozmawiają o tym, w jakim zakresie użytkownicy światów wirtualnych – takich, które odwiedzać można, posiadając konto w serwisie gry internetowej, trochę wirtualnych pieniędzy i modne wśród młodzieży wirtualne okulary pozwalające na niemal fizyczne przeniesienie się do innego, choć nie zawsze lepszego świata – będą musieli liczyć się z odpowiedzialnością prawną za to, co będą robić i mówić na dyskach twardych swoich komputerów. Odpowiedzialność za słowa i czyny jest oczywista – dotyczy nas, nawet jeżeli używamy dysków do zapisu swoich skrytych marzeń i planów. Jeżeli planujemy zbrodnię lub marzymy o czymś, co jest zabronione przez prawo, a do zapisków tych dotrą organy ścigania, musimy liczyć się z postawieniem aktu oskarżenia i odpowiedzialnością karną – to oczywiste i nie budzi wątpliwości. Co jednak, jeżeli takie marzenia czy myśli realizujemy w grach komputerowych? Horizon Worlds w Metaverse, czyli świat, który czeka na nas za wirtualnymi okularami, z awatarami prawdziwych znajomych, z możliwością poznawania nowych ludzi – z pewnością ich wyobrażeń na temat tego, jacy chcieliby być – spełniał, przynajmniej do tej pory, definicję gry komputerowej. Gogle VR (wirtualnej rzeczywistości), słuchawki odwzorowujące dźwięki i specjalne czujniki montowane na rękach i nogach (w wersjach dla nieco zamożniejszych użytkowników) pozwalają nam jedynie na oszukanie własnego mózgu głębią obrazu, stereofonicznym dźwiękiem oraz niemal prawdziwym ruchem wirtualnych kończyn. Kto choć raz spróbował takiej wirtualnej rzeczywistości, wie, że można się w niej zatracić.

Wizyta w takim świecie jest uzależniająca jak narkotyk – po prostu w mgnieniu oka trafiamy do innego świata, świata, w którym wszystko toczy się nieco lepiej niż w tym prawdziwym. Świata, w którym jesteśmy piękniejsi, a może nawet innej płci, w którym możemy sobie pozwolić na więcej – wszak to, czy przedstawimy się prawdziwym imieniem, zależy wyłącznie od nas, bo przecież anonimowość pozwala na znacznie więcej. Uciekamy w końcu do świata, w którym nasze możliwości są nieograniczone – możemy odwiedzić dowolne miejsce na świecie, a nawet w kosmosie, zapomnieć o problemach, a także dać upuść frustracjom i złości, strzelając z karabinu do ludzi (awatarów), którzy nam się nie podobają. To reguły rządzące grami – w końcu po to tworzono gry, w tym również cieszące się do dzisiaj ogromną popularnością tzw. gry FPP (perspektywy pierwszej osoby). Nigdy nie było mowy, aby za dokonanie rzezi na nieprzyjaciołach ktokolwiek mógł nas pociągnąć do odpowiedzialności karnej.

Bliźni naszym wrogiem

Jednak kiedy naprzeciwko nas stanął awatar żywego człowieka, a nie postać napisana przez programistę, sprawa uległa radykalnej zmianie. Przekonała się o tym pierwsza ofiara wirtualnej rzeczywistości, która dzisiaj wymaga opieki psychologów i psychiatrów – brytyjska nastolatka, na której dokonano zbiorowego gwałtu.

Lekarze przekonują, że choć cały gwałt odbył się w Metaversie – brały w nim udział wyłącznie awatary – przestępstwo zaistniało. Ofiara – w tym wypadku 15-letnia dziewczyna, która z całego wydarzenia wyszła z traumą wymagającą leczenia psychiatrycznego. I już dzisiaj wiadomo, że trauma, której doznała, jest porównywalna z traumą ofiar rzeczywistych gwałtów.

– Emocjonalne i psychologiczne konsekwencje dla ofiary mogą być trwalsze niż jakiekolwiek obrażenia fizyczne – uważa jeden z policjantów prowadzących śledztwo w tej sprawie.

Dzisiaj wiadomo już, że nastolatka weszła do Metaverse z grupą nieznajomych – w pewnym momencie awatar, którym grała, został zaatakowany przez pozostałych.

– Nie mieliśmy wcześniej do czynienia z podobnym przypadkiem, z podobną sprawą. To dla nas terra incognita – mówią dowodzący śledztwem. – To śledztwo tym trudniejsze, że choć dowody w tej sprawie są oczywiste, bo zapisane na dyskach serwerów Metaverse, wciąż mówimy o wirtualnym świecie. O miejscu, które formalnie nie istnieje, więc prawnicy nie są pewni, czy podjęcie kroków prawnych przeciwko sprawcom cokolwiek da.

Prawnicy Albionu zauważają, że wciąż – ani na Wyspach Brytyjskich, ani w Europie – nie ma przepisów, które mogliby wykorzystać. Wprawdzie dwie dekady temu w Stanach Zjednoczonych prawnicy próbowali zająć się tematem, ale wówczas podobnych światów VR nie było. Te krainy wirtualne, które były wówczas na szczycie popularności, wciąż istniały jedynie na ekranie komputerów i wymagały od graczy nie lada wyobraźni. Dzisiaj sprawa ma się zupełnie inaczej, bo Horizon Worlds jest – z punktu widzenia gracza – na granicy realnego świata.

Nie pierwszy wirtualny gwałt

– Wiem, że łatwo jest negować to zdarzenie jako nierealne, ale cały sens tych wirtualnych środowisk polega na tym, że są niesamowicie realistyczne – przekonuje James Cleverly, brytyjski minister spraw wewnętrznych. – Do sprawy należy podejść z dużą uwagą i nie lekceważyć jej. Nie tylko z powodu cierpienia ofiary. Warto mieć świadomość, że ktoś, kto decyduje się skrzywdzić dziecko w świecie cyfrowym, może być osobą zdolną do robienia strasznych rzeczy także w świecie fizycznym.

– Nie mamy wątpliwości, że wirtualna rzeczywistość może być bramą umożliwiającą drapieżcom seksualnym dostęp do dzieci – uważa Ian Critchley, ekspert w dziedzinie przemocy i nadużyć seksualnych wobec dzieci w Krajowej Radzie Szefów Policji (NSPCC). Według szacunków tej organizacji już ponad 15 proc. dzieci w wieku 5–10 lat przynajmniej raz w życiu korzystało z gogli VR. Jeżeli dodać do tego rosnącą liczbę skarg na ataki o podłożu seksualnym właśnie w Metaversie, problem wydaje się poważny i jak najbardziej niewirtualny. Wirtualnego gwałtu w Horizon Worlds doświadczyła także Nina Patel, socjolog, która weszła tam wyłącznie po to, żeby zbadać zachowania użytkowników tej platformy społecznościowej. Awatar Patel został zgwałcony w ciągu godziny od pojawienia się w wirtualnym świecie.

Według organizacji SumOfUs użytkownicy zaprosili badaczkę na prywatną imprezę w Horizon Worlds. Następnie Patel „została zaprowadzona do prywatnego pokoju na imprezie, gdzie została zgwałcona przez użytkownika, który ciągle powtarzał jej, by się odwróciła, aby mógł to zrobić od tyłu, a użytkownicy za oknem mogli widzieć całe zajście. Wszystko to działo się w obecności drugiego użytkownika w pokoju, który obserwował zajście i podawał butelkę wódki”.

Firma Meta po ujawnieniu tego przypadku zapewnia, że na ich platformie nie dochodzi do wirtualnych gwałtów. „Dla wszystkich użytkowników mamy automatyczną ochronę zwaną granicą osobistą utrzymującą osoby, których nie znasz, w odległości pół metra od ciebie” – zapewnia Meta. Z raportu SumOfUs wynika jednak, że w przypadku Patel po wejściu do pokoju użytkownicy poprosili badaczkę o wyłączenie ustawienia.

– Kiedy poprosiłam o to, żeby przestali, krzyknęli: „Nie udawaj, że ci się to nie podoba”. To był surrealistyczny koszmar – relacjonowała Patel. – W pewnym sensie moja reakcja fizjologiczna i psychologiczna była taka, że było jak w prawdziwym życiu.

CZYTAJ TAKŻE: "Bił pałką po piętach, kazał klękać". Sprawa wraca na wokandę

Wirtualna policja, wirtualne śledztwa

Ludzkość już raz spotkała się z powstawaniem patologii w wirtualnych światach. Dwadzieścia lat temu w popularnej wówczas grze Second Life – całość odbywała się na ekranach komputerów, ale można w niej było wieść alternatywne życie w świecie współtworzonym przez innych graczy – kanadyjska policja rekrutowała i zatrudniała za wirtualne pieniądze (które można było wymienić na jak najbardziej prawdziwe dolary) oficerów w świecie tej gry.

– Nie chcemy stworzyć komisariatu czy prowadzić śledztwa w tej przestrzeni, ale musimy być na bieżąco, w jaki sposób funkcjonuje społeczeństwo. Rekrutując oficerów w Second Life, chcemy zdobyć personel znający się dobrze na najnowszych technologiach – tłumaczył wówczas szef kanadyjskich oddziałów policyjnych zajmujących się przestępstwami technologicznymi. Działania wirtualnych inspektorów pozwoliły na namierzenie w Kanadzie i USA co najmniej kilkunastu pedofilów, którzy w wirtualnym świecie po prostu się odkrywali. Z czasem Kanadyjczycy zaczęli również szkolić policjantów w Stanach Zjednoczonych. Po kilku latach moda na Second Life minęła i gra została zamknięta. Wiele lat później policje amerykańska i kanadyjska przedstawiały na konferencjach naukowych metody wykrywania przestępstw w wirtualnych światach oraz możliwości przeciwdziałania im, a także wpływ tego, co dzieje się na ekranie monitorów, na świat jak najbardziej rzeczywisty – wówczas wiele organizacji terrorystycznych czy przestępczych prowadziło transakcje w ramach Second Life, wyprowadzając pieniądze z banków rzeczywistego świata i niejako „piorąc” je w wirtualnej rzeczywistości. Również ten proceder z czasem zaczął podlegać kontroli. W okresie największej popularności w Second Life drugie życie prowadziło ponad milion użytkowników tylko pomiędzy sobą generujących w wirtualnym świecie obroty na poziomie 145 milionów dolarów.

Regulacje są niezbędne

Dzisiaj użytkowników Metaverse Horizon Worlds jest kilkakrotnie więcej. Potencjalnie to ok. trzech miliardów ludzi, czyli 40 proc. populacji całego świata – każdy użytkownik Facebooka może przy pomocy gogli VR oraz słuchawek wejść do darmowej wersji wirtualnej rzeczywistości i rozpocząć życie w innym, być może lepszym dla niego świecie.

Prawne regulacje tego i innych wirtualnych światów wydają się więc równie konieczne, co regulacje dotyczące wykorzystania sztucznej inteligencji.

Tekst pochodzi z 4 (1825) numeru „Tygodnika Solidarność”.



 

Polecane
Emerytury
Stażowe